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メルブラネタはミクシへどうぞ^^


by thukimiya

理論厨の証明

まぁ最近俺は理論厨とか
理詰めするタイプとか書いたり言ったりしてた気がするけど
じゃあ実際それがどれぐらいのものなのかを証明したいと思う



以下mixiの内容を引用



//

メルブラ
コウさんに1クレ
アマラさんに5クレぐらい募金


やっぱ全然わかんねぇこのゲーム



アルクがゴクト入れるとたまに裏はいって5A>2Bできなかった
どういうことや




以下コンボの見直し


あくまで妄想のゴクト2回
5A>5B>2B>5C>Bゴクト>2C>Bゴクト>2C>5C>5B>2B>以下適当
多分できる
2回目のゴクトで裏回ってって思ったんだけど
ただ1回目のゴクトが5Cから繋がるかどうか、
1回目のゴクトが地上喰らいだと表に出るか
っていうのがあるからできるかわからん
でもできたら最大ダメになりそう



っでコンボの見直し
ゴクト入れたコンボはやっぱ使わないほうがいい
ゴクト使う方がやりやすいし見栄えはいいんだけどせんしっぽうにするかな
2AA>5C>2C>5BB>Aせんしっぽう>適当>前投げ

まぁなんでかっていうのを忘れないようにメモっとく

まず、都古の空投げは後ろ投げで〆ても全くリターンがないことを覚えておく
その理由が空投げ後の距離が前回より若干離れてる気がするのと
おそらく空投げ後の有利Fが減ってるように思われる
少なくともダッシュ2Aでその場受身狩れない時点で用はない
一応5A>5C入れ込みでいれっぱ狩れるけど相手が二択かける形になる時点でちょっとな〜w
Bゴクトでその場狩れるなら一発ネタには使える
そんな感じで現状は前投げの方がよさそう
後ろ投げの場合は相手側が
いれっぱ、昇竜、ガード、避け、暴れ、その場受け身と前受身
ぐらいの選択肢を持ってることを忘れない
暴れに勝てるかどうかは未検証
前受身はその場受身安定なんで選択肢にないものと考える
だからガードかいれっぱか拒否の3択っていう意識にするといい
安定なのはダッシュ5A>5C
ヒット確認後等は後に記載する



とりあえずそういうわけで前投げをした後の選択肢と展開を考える

まず、前投げ後は全方向受身を狩れるが反面自分は画面端を背負うということを忘れないでおく
相手の後ろ受身はダッシュ2A
前受身は投げか2A(歩き2Aで相手を画面端にできる気がする
その場受身はとられることないけどおそらくダッシュ2Aで狩れる
つまり相手の選択肢は後ろ受身か前受身
純粋にダッシュ2Aかその場2Aのいままで通りの読み合いと考えていい
このとき、相手側は前受身を取ると画面端を背負うことになるものの、
都古側は継続できないと言えるので相手側は狩られるか逃げるかの二択となるため、
前受身自体にリスクを感じないから純粋に2択と考えてよい

予想だけどダッシュ5Cで後ろ受身と前受身狩れる気がせんでもないけど、
相手の前受身を狩れるかが怪しい
狩るには相手が都古を受身で通り過ぎて都古が画面端側を向いてから5Cを押すことになるんだけど、
つまりちょい遅め5Cになるんでそれで両方狩れるかどうかが問題
狩れるならダメージは落ちるけど使えないことはないかも
相手が受身取らないときは5C>2Aで追い討ちができるなら後術する追い討ちからの2択にもう一回派生できると思う


んでその後の選択肢
狩れたらもちろん安定コンをして3000程という乏しいダメージを稼ぐ
C都古ならちょうしんとかあるから運べるけどHにはないんで本当に乏しい
っで相手が受身を取らない場合
ここでもう一度読み合いが発生する
取るか取らないか
都古側は後ろ受身を読んでダッシュ2Aを入れても相手が受身を取らなかった場合
2Aを2回でヒット確認するようにしておき、受身狩りと追い討ちの判断をそこでできるようにする
音よりも相手キャラの受身の動作を見ると判断しやすいのでそこで判断する
っで追い討ちになったとき、
相手が受身を取るか取らないか
相手が取ると読んだ場合
後ろ受身はダッシュ2A
前受身とその場受身はちょい後ろ歩き2Aか投げ
で狩ることができる
前受身狩りを歩きではなくダッシュしようとするとバクステになったりしそうなのでオススメはしない

受身を取った場合はこれで狩りやっぱり乏しいダメージを稼ぐ
相手の前受身を狩れた場合はボーナスゲーム
なんと4000を越える高火力!!!
もちろん受身狩りの2択をもう一回やる流れにw
あとまぁ、これはさっき書くべきだったんだけど、
今回は前受身、後ろ受身、受身を取らない
の3択になるんだけど相手が受身を取らない場合、
この場合限定で前J>JBを振る
なにが強いかって純粋にこれだけで表裏ができること
表裏に関してはまだしっかりやり方掴んでないけど一応推測できるのは1つある
後はそれで確信とれたらそれで
とりあえずこれで威圧かけてどっちかに受身を誘うのが基本的な流れかな
純粋に2択で読み合いかけれるってのは強みになるんで結構大事
シールド読みは多分裏JCすかせばいけるはずだけど未検証
相手が暴れればJC刺さってシールド出せばJCスカってガードされててもそれに反応して行動される可能性は低いから結果的にリスクは低くなる
ただし表JCは死亡フラグだし裏JCはシールド取られるようならきびしいねって話w
前J>空バックダッシュ>JC
とかいう選択肢も案外ありかもしれん
まぁすげぇ強みになるんでこの辺の駆け引きは完全に叩き込む
純粋に都古若干有利な読み合いだから読み負けないを意識して
そこら辺の駆け引きに強くなることが大事



さて、後は都古のメモ
さっき書いた5A>5Cについて
これの強みは前回このいれっぱ狩りの選択肢はしんきゃくぐらいしか繋ぐビートがなかったのに対し、
今回はビートに繋がるためいれっぱ狩りとしての実用性が高くなった
更にこれは半都古限定なんだけどヒット確認からAゴクトで空中受身不能時間を伸ばしダメージの底上げができる
距離によって空中受身不能時間が変わるワイヤー関係だけど
Aゴクトで多少前進することで5Cだと追撃できないところができたり
純粋に5Cから追撃できてもAゴクトのおかげでダメ底上げと受身不能時間が若干伸びる
これは個人的に使えると思うんでAゴクト後の追撃は試してないけどできないわけないし、
一回当てたとき十分追撃できる感覚あったんで大丈夫なはず
もちろんガードされたら2Cなり5Bなり2Aなり好きなようにビートを繋げばいい



まぁこれはこんなもんじゃないかな
はい次〜

空中コンボの〆はMAXならAれんかん>EXゴクトかEXれんかん
のどっちかのがダメ上がるはずなんだよね〜
だから普通にEXゴクトじゃなくてどっちか意識する
ダメ上がるほうにすればいいや^^


あと2つ

2Bは前にリーチないんだけど判定は強いっぽい
今日Bゴクトが出なくて2B暴発何回かあったんだけど、
かみ合ったのかなんか全部勝った
これはちょっとわからんけど判定強いようなら立ち回りでゴリゴリ使えるししっかり調べる必要がある


ラスト!!!

書いていいのか知らんってか確信はないんやけど多分のことを一応書いとく
小ネタとしてもっときたいけどもえいたとか見てないし全然情報ないから出回ってるかどうかすらわからんのよな
っつうか都古の人口少ないしなんかみんなクレっぽいんだけどどういうことやwwww
今日間違えて一回クレ使ったけどなんかこっちのが強い気がするな〜w

っでメモ
Bゴクトに関して
前にちょっと書いたけどそれを訂正
発生何Fか知らんねんけどこれさ
相手が技起き上がりに重ねてても喰らい逃げできるっぽいねん
今日アマラさんが起き上がりに2Aで見た感じ重なってたし
いれっぱだと明らかに立ち喰らいになってるタイミングだったのに空中喰らいになっててん
俺そのときBゴクト入力しててん
つまりどういうことかって言うと相手の起き重ね読めば喰らい逃げできるってことやん
相手はそれ意識して起き攻めせなあかんってことは必然的に地上で喰らってもコンボダメージが少なくなるってことやん
まぁキャラによってそんなことなかったりしそうだけどそういうことやん
つまりこれがマジでできるならH都古かなり上がるで
今日一回と前に一回あっただけだしまだわからんけど
なんかこれは重なってても喰らい逃げになりそうなんだよね
まぁ勘違いの可能性もかなり高いから要検証
これができるなら狙って出せるわけだしかなり変わる
まぁ調べてみるしかねぇんだよな結局w
これは最優先で調べる必要あるな絶対





そういうことやわ
まだ20クレぐらいしか入れてないけど結構色々見えてきた
ゲームシステム理解してない上に他キャラのネタ全然知らんし半秋葉のめくりネタすら知らなかったレベルだけどこれは高まってきたぞ!!!
不思議とモチベは大して上がらないがw

どうでもいいけどハーフが直ガないって今日知った



意識することは空中避け
後はシールドカウンターがオートで出るわけだし、
シールドと避けの使いどころをしっかり考える必要あるな〜
判定でゴリ押しできないのは前回と大きく違うし難しいけど面白いキャラだと思う
バグ>強キャラ>その他
のランク付けになると思うんだろうけどこのゲーム
バグ持ちと強キャラ除けば強いと思う
ただ都古はどのスタイルでも強キャラに入るには色々足りない要素多い気がするな〜
鴨音あるらしいし固めの継続力あるんだからターン維持したいのに
後ろ投げのせいでそれができないってのはかなりでかい
C都古なら後ろ投げで維持でも継続しにいく形にしても悪くないとは思うんだけどね
1段ジャンプのとこで空投げしとけば維持できるなら2段目のコンボ省いて〆てもいいし
そこら辺はC都古なら超重要っぽい
H都古でもネロとかはできるならそういうのやってターン維持を優先したいかな〜


まだ数踏んでないからよくわからんな〜
面白いしやる気あるにはあるんだけど
対戦するには色々足りないゲームなんだよなやっぱ
調整とか入ってちゃんとやりだすとちゃんと対戦できるゲームになるとは思うけど
現状だと対戦するにはやっぱ露骨な部分が多いかな〜って気はする
とりあえずアーケードよりも同人ゲーの方が近いよねやっぱりwwwwww
遊べるならなんでもいいけど流石にもうちょい調整はしてほしいな〜

そういやにゃんkさんの日記見たんだけど
ハーフの回復を調整するのは正しいと思うねん
でもそれやるならクレのサキスパの強化とハーフのサキスパの弱体化が先じゃね?w
少なくとも空中サキスパ後に着地まで無敵はいいけど着地に投げたら当たるぐらいにしないと割と技ひっかける側のリターンが取りにくいな〜って思ったし
そこら辺はもうちょいクレに大して見直してあげるべき
あとフルが少ないからってゲージ溜め強化しようとすんなwwwww
正直フルはシステムよりもキャラの方を見直すべきちゃうん?って気がするけどな〜
なんしか家庭用でたら全キャラ全スタイル(当たり前だが猫除く)は触ってみたいゲーム
トレモほしいねこれ


//


前述するべきだったのかもしれんが、
俺はメルブラ新作になってから一度も攻略サイトとか掲示板を見てないわけで
身内からゲームシステムを教えてもらいつつキャラに関しては全部自分で研究した結果がこれです
でもまだたったの20クレ程度しか入れてません
言い換えるなら20回程度しかやってません
新作って言っても前のバージョンと同じような部分とかも多いんだけどねw

んでまぁコンボから調べたりしてるからコンボと割とメモ関係ないことをつらつら書いてたりするけど
まぁメモじゃないこと書くのは一応日記だし万が一読んでる人がいてもその人に優しいようにってわけだけど・・・・・
20クレでこんぐらい内容書けちゃうぐらい俺は理論厨
相手のキャラによっての行動とかはまだわかってないけど
そんなんまとめだすとこんな量じゃもちろんすまない
それこそ攻略サイト立ち上げれる量どころか読む気しないぐらい細かいこと書いてるサイトが出来上がるような量になる
本当の理論厨ってのはこういうことを言うんだよ

ちなみに前のバージョンでは攻略の掲示板とか見て情報仕入れつつ自分で触ったこともやってた
ここまでやって本当の理論厨なんだけど、
どうにも今回俺の使ってるキャラが相変わらず人口少なくてその上俺が使ってるスタイルが皆無らしくてね
わかる人にはわかりやすく言うと本当にH都古を関西で俺以外に見ない
都古すらロクに見ない
しかも有名人はC都古ばっかりという情報や新作で都古使いをやめたという情報まで出る始末
だからまぁ情報集めてもどんだけ集まるか怪しいのもあるけど、
とりあえずそういうことやわ


俺理詰めするタイプとか思ってるやつは大体勘違いで
俺ぐらいまでやりだすのがホンマに理詰め
ただ俺も理詰め甘い方で俺よりやってる人なんていくらでもいるよってこと
wikiとか攻略板に頼って知識つけて俺知ってるで!!
みたいなのは理論厨って言うよりもなんか知識つけただけで
大体は自分で調べないやつのが多い
俺はこれは理論厨って言うけど
実際本当に理論を見るだけの厨房と
自分で調べて理論を述べる厨房とは違うから区別するべきだと思う
俺はメルブラは割と後者になるけどそれ以外は大体前者
それだけプレイする環境と時間といるし
家とかで練習できないゲームはやっぱりまず事前知識いるし
それを覚えてから次自分なりに調べ始めるまでに時間がすごいかかるから
実質いくつものゲームを掛け持って理詰めできるわけがないっていうのが俺の中での格ゲーの結論

まぁつまり俺もやる気がないKOFは自分の使うキャラだけそれやって終わるってこと。
スマDXは正直理詰めできる域までできる環境なかったのが辛かった
システムとかキャラに関しての知識は事前に詰め込めるだけ詰め込んだけど
それを試したりしてるだけで結局それ以上できないまま終わった
実際マルスに関してはTaniさんの動画見まくって覚えること覚えてたし
その辺を実戦投入したり調べたりできてなかったからまだ覚えたことすらできてないまま終わったんよな
スマDXは個人的には環境と時間あれば理詰めできるぐらいまでやりこみたいゲームだったんだけど
まぁできなかったもんはしゃ~ねぇよな


そんなわけでひたすら理詰めでやってるゲームは
メルブラ
太鼓の達人
パネポン
ぷよぷよ
この辺ちゃうかな~

メルブラは割と理詰めでやってる
調べれること調べまくって情報集めて試して次何か見つけたらそれを試して
何がダメだったかを思い返してまとめて次やるときそれ意識するようメモしての繰り返し
攻略サイトよりも掲示板のがすげぇ役に立つゲームだから
やっぱ上位プレイヤーがどういうことやってるか書いてくれてるときあるし
キャラ対策とか上位プレに板とかで教えてもらえるから教えてもらって
教えてもらったことと自分でやったこと比較してどこがダメだったかどこを意識すればいいかを見直してメモしてry
こんな感じでループ
攻略とか見て覚えて終わる人はここの過程をやんない
何処が悪いかとかの見直ししないから正直見て終わるレベルの理論厨は普通より若干強い程度で
理論に本人が全く追いついてないことが多いのが特徴
まぁこの過程がいかに大事かってのがよくわかるね
ただこんな理詰めするのはP性能とかセンスない人に向いてる
P性能とかあってもやる人はおるけど
そういう人って大体見て覚えたらそれできるし
直感でどの技がどれに負けるとかわかって自然と覚えていくから理詰めなんていらんのよな
理詰めする人は大体P性能とか低い場合が多い


太鼓で何理詰めすんねんって思う人はまぁ・・・・・多いよね(´・ω・)
俺の場合はまず譜面を覚えることから始まって
ひたすら反復練習
見えない譜面はひたすら練習するわけじゃなくて別譜面をやって
少しでも近い譜面あったらそれを練習して
なれてきた頃合を見計らってもう一回見えない譜面やってで譜面を見えるようにする
譜面を見て反射で叩けるようにってのは慣れなんでまぁやりこむしかない
現在20クレぐらい入れたけどまだ反射で動けないこととかあるし反射で動くと混乱してミスる
この辺がP性能のなさをすごく示してる
まぁさておき、譜面覚えるのは流石に普通なんでもう一個
譜面を見てたたきづらい場所はどうやって叩くかを考えて叩く
前にキャリバーに関して書いたときに片手でドドとかカカできるようになるって書いたけどまさにそれ
そんなもんできる人からしたら直感で譜面に合わせてほいほいやってのけるけど
俺はそれができないからそこから意識してどうするか頭に叩き込んでやってる
特に太鼓はDSのタッチパネルでできるからそれを活用してやってみて覚えたりしてる
俺が太鼓はタッチパネルでやんないようにしてたんだけどやり始めたのはどう考えても限界感じたからってのが大きい
これやるだけである程度マシになるってのは目に見えてわかったんでやった
おかげでキャリバーとか見えなかったレベルが見えるようになったから効果はある
でもそんぐらい理詰めしないと太鼓すら俺はできなかったとも言える
逆に言うと理詰めしたおかげでなんとか初心者レベルの曲はできてる

パネポンは書かなくてもいいとおもうけど
こう落ちてくるからこうすればここが消えて次はこうなるからry
っていう完全イメトレ
後は何回もパネル回して画面見れるようにしてを繰り返せば割と4連鎖以上はほぼ固定で出るようになってくる

ぷよぷよも同じような感じで組み方を叩き込んでパターンに合わせてアドリブなんだけど
ぷよの場合はその知識より先にやり始めてて
気づけば自分独自で変な組み方してたせいでいまだにそのクセが抜けてない
まぁちょっとだけ知識つけて色々取り入れてみたけどまぁ・・・・・
これは理論よりやりこみが勝ったせいでクセが抜けないwwww




てかこうやってこんだけのこと書けるのが結局書くの好きだし理論をガンガン組み立てる人なんだよねって感じなわけでw
どうでもいいけど俺はmixiとかでも割と研究屋的な紹介文があったりする
でも俺よりもにゃんkさんのが理詰めすげぇのよな
あの人の日記はみんな見れないからわからんだろうけど
俺なんかよりメモとりまくってて実際メモ帳の容量が半端ないらしいよ
俺はメモ帳に取り置きすること少ないからね^^
まぁにゃんkさんのが俺よりすごかった


とりあえずもしうちの学校より俺より理詰めしてる人いたら来るといいよ
まずいないだろうけど





オマケ
スト4も稼動当初コイン入れて割とやる気だったんだけど
これはP性能があまりにも追いつかないため理論とか行く前にやめましたw
by thukimiya | 2008-10-25 22:35